Nå kan du nominere til Ibelinprisen

‍IBELINPRISEN er i ferd med å etablere seg som et konkret kulturpolitisk virkemiddel i arbeidet med å forme norske barns digitale fritid. Nå er nominasjonsportalen åpnet for 2026, og med det inviteres både voksne og – for første gang – barn og unge selv inn i arbeidet med å definere hva som er god spillkultur.

Erik Aukan

Av 

Erik Aukan

Publisert 

20.04.2026

Nå kan du nominere til Ibelinprisen

Nå kan man sende inn forslag til Ibelinprisen. Illustrasjon: medietilsynet.

Denne artikkelen er for våre abonnenter — og vi håper du vil være med.

Abonner for tilgang, eller logg inn hvis du allerede er abonnent.

Se abonnement

IBELINPRISEN er i ferd med å etablere seg som et konkret kulturpolitisk virkemiddel i arbeidet med å forme norske barns digitale fritid. Nå er nominasjonsportalen åpnet for 2026, og med det inviteres både voksne og – for første gang – barn og unge selv inn i arbeidet med å definere hva som er god spillkultur.

Prisen deles ut av Medietilsynet, med støtte fra EU-kommisjonen og i samarbeid med sentrale aktører i det norske gamingmiljøet. Den retter seg mot en aldersgruppe som i stor grad former sin egen kultur i digitale rom: 9 til 18 år.

Spillfellesskapbehovet har behov for normer

Tallgrunnlaget er tydelig. Ifølge Medietilsynet gamer 86 prosent av barn og unge i denne aldersgruppen jevnlig. Dermed er dataspill ikke lenger en subkultur, men en av de største fritidsarenaene i Norge.

Direktør Mari Velsand peker på dette som bakteppe for prisen:

– 86 prosent av barn og unge i alderen 9–18 år gamer jevnlig. Vi vet hvor viktige gode rollemodeller er på alle fritidsarenaer. Derfor deler vi ut Ibelinprisen til en gamer som bidrar til en trygg, inkluderende og positiv dataspillkultur, sier Velsand.

Det er en tydelig normativ ambisjon i formuleringen: Prisen skal ikke bare løfte frem enkeltindivider, men bidra til å etablere standarder for samhandling i digitale fellesskap.

Fra enkeltprestasjon til vedvarende praksis

Kriteriene for å bli nominert peker bort fra spektakulære enkelthendelser og over mot kontinuitet. Det er ikke «helten» som nødvendigvis står i sentrum, men den som utfører gjentatte, små handlinger.

Blant eksemplene som løftes frem er å inkludere andre i spill, ta seg tid til samtaler underveis, bistå teknisk, eller stå opp for andre i vanskelige situasjoner. Også personlig utvikling fra et krevende utgangspunkt trekkes frem som relevant.

Dette perspektivet understrekes i formuleringen av hva prisen skal fange opp: en person som bidrar til at flere får oppleve gleden av gaming.

Barn og unge inn i nominasjonsprosessen

En vesentlig endring i 2026 er åpningen for at barn og unge selv kan foreslå kandidater. Det innebærer en forskyvning av makt i nominasjonsprosessen, selv om fritidsklubbene fortsatt fungerer som formell portvokter.

Forslag registreres via ibelinprisen.no, med navn og tilknyttet fritidsklubb. Deretter vurderer klubbene hvilke kandidater som sendes videre til juryen.

Direktør Velsand begrunner endringen slik:

– Vi er opptatt av barn og unge selv skal involveres når det skal deles ut en pris til en gamer i alderen 9–18 år som betyr mye for andre unge. Derfor håper vi at det kommer mange forslag fra engasjerte gamere til gode rollemodeller, sier Velsand.

Modellen balanserer medvirkning og institusjonell kontroll: forslagene kan komme nedenfra, men utvalget formaliseres gjennom etablerte strukturer.

Fritidsklubbene som kulturelle mellomledd

Et sentralt premiss er at alle kandidater må være tilknyttet en fritidsklubb med dataspillaktivitet. Dermed knyttes prisen direkte til den organiserte fritiden.

Fritidsklubbene får også en materiell rolle i ordningen. Når en deltaker nomineres, nomineres klubben samtidig. Vinnerklubben mottar 50 000 kroner øremerket gamingutstyr og aktiviteter.

Dette gir prisen en dobbel funksjon: Den løfter frem enkeltpersoner, men styrker samtidig lokale miljøer som legger til rette for spillaktivitet.

Historien bak navnet

IBELINPRISEN er oppkalt etter en karakter i dataspillet World of Warcraft, skapt av Mats Steen. Navnet forankrer prisen i en konkret spillkulturhistorie, samtidig som den peker på hvordan identitet og relasjoner utvikles gjennom digitale avatarer.

Juryarbeidet ledes av Robert Steen, faren til Mats Steen. Dermed kobles prisens institusjonelle ramme til en personlig fortelling om spill, fellesskap og betydning.

Et eksempel til etterfølgelse

Den første mottakeren av prisen, Robin Garberg Hagen fra Røros, illustrerer hva juryen søker etter. Han ble tildelt prisen i 2025 for sitt arbeid i den heldigitale fritidsklubben Rubinen.

Her har han bidratt til å hjelpe og støtte andre spillere, både sosialt og praktisk. Innsatsen er ikke knyttet til prestasjoner i spill, men til hvordan han påvirker miljøet rundt seg.

Nominasjonsperioden strekker seg fra 16. april til 15. mai. Deretter får fritidsklubbene to uker til å sende inn sine endelige kandidater til juryen.

Selve utdelingen finner sted 22. oktober, under Medietilsynets dataspillkonferanse. Vinneren mottar trofé og diplom, mens de tre finalistene også får en egen goodiebag.

En institusjonalisering av spillkultur

Med etableringen av IBELINPRISEN ser man konturene av en formalisering av verdier i norsk spillkultur. Gjennom kriterier, nominasjonsprosesser og økonomiske insentiver forsøker man å påvirke hvordan barn og unge opptrer i digitale rom.

Prisen fungerer dermed både som anerkjennelse og styringsverktøy. Den belønner ønsket atferd og gjør den synlig.

I en tid der digitale fellesskap i stor grad formes av brukerne selv, representerer dette et forsøk på å forankre normer i konkrete praksiser, ikke gjennom regulering, men gjennom gode eksempler og rollemodeller.

IBELINPRISEN er i ferd med å etablere seg som et konkret kulturpolitisk virkemiddel i arbeidet med å forme norske barns digitale fritid. Nå er nominasjonsportalen åpnet for 2026, og med det inviteres både voksne og – for første gang – barn og unge selv inn i arbeidet med å definere hva som er god spillkultur.

Prisen deles ut av Medietilsynet, med støtte fra EU-kommisjonen og i samarbeid med sentrale aktører i det norske gamingmiljøet. Den retter seg mot en aldersgruppe som i stor grad former sin egen kultur i digitale rom: 9 til 18 år.

Spillfellesskapbehovet har behov for normer

Tallgrunnlaget er tydelig. Ifølge Medietilsynet gamer 86 prosent av barn og unge i denne aldersgruppen jevnlig. Dermed er dataspill ikke lenger en subkultur, men en av de største fritidsarenaene i Norge.

Direktør Mari Velsand peker på dette som bakteppe for prisen:

– 86 prosent av barn og unge i alderen 9–18 år gamer jevnlig. Vi vet hvor viktige gode rollemodeller er på alle fritidsarenaer. Derfor deler vi ut Ibelinprisen til en gamer som bidrar til en trygg, inkluderende og positiv dataspillkultur, sier Velsand.

Det er en tydelig normativ ambisjon i formuleringen: Prisen skal ikke bare løfte frem enkeltindivider, men bidra til å etablere standarder for samhandling i digitale fellesskap.

Fra enkeltprestasjon til vedvarende praksis

Kriteriene for å bli nominert peker bort fra spektakulære enkelthendelser og over mot kontinuitet. Det er ikke «helten» som nødvendigvis står i sentrum, men den som utfører gjentatte, små handlinger.

Blant eksemplene som løftes frem er å inkludere andre i spill, ta seg tid til samtaler underveis, bistå teknisk, eller stå opp for andre i vanskelige situasjoner. Også personlig utvikling fra et krevende utgangspunkt trekkes frem som relevant.

Dette perspektivet understrekes i formuleringen av hva prisen skal fange opp: en person som bidrar til at flere får oppleve gleden av gaming.

Barn og unge inn i nominasjonsprosessen

En vesentlig endring i 2026 er åpningen for at barn og unge selv kan foreslå kandidater. Det innebærer en forskyvning av makt i nominasjonsprosessen, selv om fritidsklubbene fortsatt fungerer som formell portvokter.

Forslag registreres via ibelinprisen.no, med navn og tilknyttet fritidsklubb. Deretter vurderer klubbene hvilke kandidater som sendes videre til juryen.

Direktør Velsand begrunner endringen slik:

– Vi er opptatt av barn og unge selv skal involveres når det skal deles ut en pris til en gamer i alderen 9–18 år som betyr mye for andre unge. Derfor håper vi at det kommer mange forslag fra engasjerte gamere til gode rollemodeller, sier Velsand.

Modellen balanserer medvirkning og institusjonell kontroll: forslagene kan komme nedenfra, men utvalget formaliseres gjennom etablerte strukturer.

Fritidsklubbene som kulturelle mellomledd

Et sentralt premiss er at alle kandidater må være tilknyttet en fritidsklubb med dataspillaktivitet. Dermed knyttes prisen direkte til den organiserte fritiden.

Fritidsklubbene får også en materiell rolle i ordningen. Når en deltaker nomineres, nomineres klubben samtidig. Vinnerklubben mottar 50 000 kroner øremerket gamingutstyr og aktiviteter.

Dette gir prisen en dobbel funksjon: Den løfter frem enkeltpersoner, men styrker samtidig lokale miljøer som legger til rette for spillaktivitet.

Historien bak navnet

IBELINPRISEN er oppkalt etter en karakter i dataspillet World of Warcraft, skapt av Mats Steen. Navnet forankrer prisen i en konkret spillkulturhistorie, samtidig som den peker på hvordan identitet og relasjoner utvikles gjennom digitale avatarer.

Juryarbeidet ledes av Robert Steen, faren til Mats Steen. Dermed kobles prisens institusjonelle ramme til en personlig fortelling om spill, fellesskap og betydning.

Et eksempel til etterfølgelse

Den første mottakeren av prisen, Robin Garberg Hagen fra Røros, illustrerer hva juryen søker etter. Han ble tildelt prisen i 2025 for sitt arbeid i den heldigitale fritidsklubben Rubinen.

Her har han bidratt til å hjelpe og støtte andre spillere, både sosialt og praktisk. Innsatsen er ikke knyttet til prestasjoner i spill, men til hvordan han påvirker miljøet rundt seg.

Nominasjonsperioden strekker seg fra 16. april til 15. mai. Deretter får fritidsklubbene to uker til å sende inn sine endelige kandidater til juryen.

Selve utdelingen finner sted 22. oktober, under Medietilsynets dataspillkonferanse. Vinneren mottar trofé og diplom, mens de tre finalistene også får en egen goodiebag.

En institusjonalisering av spillkultur

Med etableringen av IBELINPRISEN ser man konturene av en formalisering av verdier i norsk spillkultur. Gjennom kriterier, nominasjonsprosesser og økonomiske insentiver forsøker man å påvirke hvordan barn og unge opptrer i digitale rom.

Prisen fungerer dermed både som anerkjennelse og styringsverktøy. Den belønner ønsket atferd og gjør den synlig.

I en tid der digitale fellesskap i stor grad formes av brukerne selv, representerer dette et forsøk på å forankre normer i konkrete praksiser, ikke gjennom regulering, men gjennom gode eksempler og rollemodeller.

Anbefalte artikler